MAPA DAS HISTÓRIAS: Transforma a Entrevista Clínica SCICA numa Aventura
MAPA DAS HISTÓRIAS: Transforma a Entrevista Clínica SCICA numa Aventura
MAPA DAS HISTÓRIAS: Transforma a Entrevista Clínica SCICA numa Aventura
Um Jogo de Tabuleiro que facilita a comunicação, reduz a resistência de uma entrevista clínica e promove o envolvimento de crianças e adolescentes, entre 6 e 18 anos, numa avaliação psicológica mais rica e profunda. Ferramenta desenvolvida por profissional de Psicologia.
Um Jogo de Tabuleiro que facilita a comunicação, reduz a resistência de uma entrevista clínica e promove o envolvimento de crianças e adolescentes, entre 6 e 18 anos, numa avaliação psicológica mais rica e profunda. Ferramenta desenvolvida por profissional de Psicologia.
Um Jogo de Tabuleiro que facilita a comunicação, reduz a resistência de uma entrevista clínica e promove o envolvimento de crianças e adolescentes, entre 6 e 18 anos, numa avaliação psicológica mais rica e profunda. Ferramenta desenvolvida por profissional de Psicologia.
SOBRE
SOBRE
SOBRE
O Mapa das Histórias é uma ferramenta lúdica para profissionais de saúde mental, que transforma a entrevista clínica com crianças e adolescentes, entre 6 e 18 anos, numa experiência mais acessível, envolvente e significativa.
Através de um jogo de tabuleiro, são criadas oportunidades para a ação, imaginação e diálogo, facilitando a expressão espontânea e a partilha de vivências, pensamentos e experiências relevantes para a avaliação clínica.
Ao percorrer o mapa, a criança ou adolescente vai construindo a sua própria história narrativa, permitindo ao profissional aceder a informação importante de forma mais natural, reduzindo resistências e promovendo um ambiente de maior conforto e confiança.
O principal objetivo é apoiar o processo de avaliação, ajudando os profissionais a compreender melhor o funcionamento emocional, comportamental e relacional do jovem, através de uma abordagem estruturada, mas flexível e lúdica.
Desta forma, o jogo contribui para uma avaliação mais rica, humanizada e adaptada às necessidades do desenvolvimento, respeitando o ritmo e a individualidade de cada participante.
O Mapa das Histórias é uma ferramenta lúdica para profissionais de saúde mental, que transforma a entrevista clínica com crianças e adolescentes, entre 6 e 18 anos, numa experiência mais acessível, envolvente e significativa.
Através de um jogo de tabuleiro, são criadas oportunidades para a ação, imaginação e diálogo, facilitando a expressão espontânea e a partilha de vivências, pensamentos e experiências relevantes para a avaliação clínica.
Ao percorrer o mapa, a criança ou adolescente vai construindo a sua própria história narrativa, permitindo ao profissional aceder a informação importante de forma mais natural, reduzindo resistências e promovendo um ambiente de maior conforto e confiança.
O principal objetivo é apoiar o processo de avaliação, ajudando os profissionais a compreender melhor o funcionamento emocional, comportamental e relacional do jovem, através de uma abordagem estruturada, mas flexível e lúdica.
Desta forma, o jogo contribui para uma avaliação mais rica, humanizada e adaptada às necessidades do desenvolvimento, respeitando o ritmo e a individualidade de cada participante.
O Mapa das Histórias é uma ferramenta lúdica para profissionais de saúde mental, que transforma a entrevista clínica com crianças e adolescentes, entre 6 e 18 anos, numa experiência mais acessível, envolvente e significativa.
Através de um jogo de tabuleiro, são criadas oportunidades para a ação, imaginação e diálogo, facilitando a expressão espontânea e a partilha de vivências, pensamentos e experiências relevantes para a avaliação clínica.
Ao percorrer o mapa, a criança ou adolescente vai construindo a sua própria história narrativa, permitindo ao profissional aceder a informação importante de forma mais natural, reduzindo resistências e promovendo um ambiente de maior conforto e confiança.
O principal objetivo é apoiar o processo de avaliação, ajudando os profissionais a compreender melhor o funcionamento emocional, comportamental e relacional do jovem, através de uma abordagem estruturada, mas flexível e lúdica.
Desta forma, o jogo contribui para uma avaliação mais rica, humanizada e adaptada às necessidades do desenvolvimento, respeitando o ritmo e a individualidade de cada participante.
CONTÉUDO
CONTÉUDO
CONTÉUDO
1 TABULEIRO "MAPA DAS HISTÓRIAS"
Inclui um percurso estruturado com 67 casas numeradas, desde a partida até à chegada. O tabuleiro integra outros tipos de casas: casas de movimento (pegadas), casas de jogo (espiral) e casas surpresa (vazias).
4 BARALHOS DE CARTAS
1 - Baralho "Números": Cada carta corresponde a uma pergunta baseada no SCICA, permitindo abordar diferentes áreas relevantes da entrevista clínica.
2 - Baralho "Surpresa": Utilizado nas casas neutras do tabuleiro. Serve para introduzir perguntas adicionais, adaptar o conteúdo ao contexto clínico e personalizar a cada participante.
3 - Baralho "Pegadas": Conjunto de cartas com atividades de movimento, para promover momentos mais dinâmicos e análise do desenvolvimento motor.
4 - Baralho "Espirais": Cartas que introduzem outros momentos de jogo, como avançar ou recuar casas.
MANUAL DE INSTRUÇÕES
Inclui um manual onde são apresentadas as orientações para a utilização do jogo com o jovem em contexto clínico.
CARTÃO DE CHEGADA
Elemento simbólico que pode ser entregue no final do jogo, para marcar o encerramento da atividade e reforçar a experiência vivida.
1 MODELO DE DADO E PEÕES
Este material inclui um modelo de dado e peões para recortar, que podem ser utilizados caso não seja possível recorrer a dados físicos ou a outros objetos.
1 TABULEIRO "MAPA DAS HISTÓRIAS"
Inclui um percurso estruturado com 67 casas numeradas, desde a partida até à chegada. O tabuleiro integra outros tipos de casas: casas de movimento (pegadas), casas de jogo (espiral) e casas surpresa (vazias).
4 BARALHOS DE CARTAS
1 - Baralho "Números": Cada carta corresponde a uma pergunta baseada no SCICA, permitindo abordar diferentes áreas relevantes da entrevista clínica.
2 - Baralho "Surpresa": Utilizado nas casas neutras do tabuleiro. Serve para introduzir perguntas adicionais, adaptar o conteúdo ao contexto clínico e personalizar a cada participante.
3 - Baralho "Pegadas": Conjunto de cartas com atividades de movimento, para promover momentos mais dinâmicos e análise do desenvolvimento motor.
4 - Baralho "Espirais": Cartas que introduzem outros momentos de jogo, como avançar ou recuar casas.
MANUAL DE INSTRUÇÕES
Inclui um manual onde são apresentadas as orientações para a utilização do jogo com o jovem em contexto clínico.
CARTÃO DE CHEGADA
Elemento simbólico que pode ser entregue no final do jogo, para marcar o encerramento da atividade e reforçar a experiência vivida.
1 MODELO DE DADO E PEÕES
Este material inclui um modelo de dado e peões para recortar, que podem ser utilizados caso não seja possível recorrer a dados físicos ou a outros objetos.
1 TABULEIRO "MAPA DAS HISTÓRIAS"
Inclui um percurso estruturado com 67 casas numeradas, desde a partida até à chegada. O tabuleiro integra outros tipos de casas: casas de movimento (pegadas), casas de jogo (espiral) e casas surpresa (vazias).
4 BARALHOS DE CARTAS
1 - Baralho "Números": Cada carta corresponde a uma pergunta baseada no SCICA, permitindo abordar diferentes áreas relevantes da entrevista clínica.
2 - Baralho "Surpresa": Utilizado nas casas neutras do tabuleiro. Serve para introduzir perguntas adicionais, adaptar o conteúdo ao contexto clínico e personalizar a cada participante.
3 - Baralho "Pegadas": Conjunto de cartas com atividades de movimento, para promover momentos mais dinâmicos e análise do desenvolvimento motor.
4 - Baralho "Espirais": Cartas que introduzem outros momentos de jogo, como avançar ou recuar casas.
MANUAL DE INSTRUÇÕES
Inclui um manual onde são apresentadas as orientações para a utilização do jogo com o jovem em contexto clínico.
CARTÃO DE CHEGADA
Elemento simbólico que pode ser entregue no final do jogo, para marcar o encerramento da atividade e reforçar a experiência vivida.
1 MODELO DE DADO E PEÕES
Este material inclui um modelo de dado e peões para recortar, que podem ser utilizados caso não seja possível recorrer a dados físicos ou a outros objetos.
QUANDO O JOGO SE TORNA UMA FERRAMENTA CLÍNICA, A ENTREVISTA DEIXA DE SER UMA BARREIRA E PASSA A SER UM CAMINHO PARA EXPLORAR E COMPREENDER.
QUANDO O JOGO SE TORNA UMA FERRAMENTA CLÍNICA, A ENTREVISTA DEIXA DE SER UMA BARREIRA E PASSA A SER UM CAMINHO PARA EXPLORAR E COMPREENDER.
QUANDO O JOGO SE TORNA UMA FERRAMENTA CLÍNICA, A ENTREVISTA DEIXA DE SER UMA BARREIRA E PASSA A SER UM CAMINHO PARA EXPLORAR E COMPREENDER.
Tenha acesso ao seu conteúdo em qualquer dispositivo.
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Copyright ©
All rights reserved.
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