MAPA DAS HISTÓRIAS: Transforma a Entrevista Clínica SCICA numa Aventura

MAPA DAS HISTÓRIAS: Transforma a Entrevista Clínica SCICA numa Aventura

MAPA DAS HISTÓRIAS: Transforma a Entrevista Clínica SCICA numa Aventura

Um Jogo de Tabuleiro que facilita a comunicação, reduz a resistência de uma entrevista clínica e promove o envolvimento de crianças e adolescentes, entre 6 e 18 anos, numa avaliação psicológica mais rica e profunda. Ferramenta desenvolvida por profissional de Psicologia.

Um Jogo de Tabuleiro que facilita a comunicação, reduz a resistência de uma entrevista clínica e promove o envolvimento de crianças e adolescentes, entre 6 e 18 anos, numa avaliação psicológica mais rica e profunda. Ferramenta desenvolvida por profissional de Psicologia.

Um Jogo de Tabuleiro que facilita a comunicação, reduz a resistência de uma entrevista clínica e promove o envolvimento de crianças e adolescentes, entre 6 e 18 anos, numa avaliação psicológica mais rica e profunda. Ferramenta desenvolvida por profissional de Psicologia.

SOBRE

SOBRE

SOBRE

O Mapa das Histórias é uma ferramenta lúdica para profissionais de saúde mental, que transforma a entrevista clínica com crianças e adolescentes, entre 6 e 18 anos, numa experiência mais acessível, envolvente e significativa.



Através de um jogo de tabuleiro, são criadas oportunidades para a ação, imaginação e diálogo, facilitando a expressão espontânea e a partilha de vivências, pensamentos e experiências relevantes para a avaliação clínica.


Ao percorrer o mapa, a criança ou adolescente vai construindo a sua própria história narrativa, permitindo ao profissional aceder a informação importante de forma mais natural, reduzindo resistências e promovendo um ambiente de maior conforto e confiança.


O principal objetivo é apoiar o processo de avaliação, ajudando os profissionais a compreender melhor o funcionamento emocional, comportamental e relacional do jovem, através de uma abordagem estruturada, mas flexível e lúdica.


Desta forma, o jogo contribui para uma avaliação mais rica, humanizada e adaptada às necessidades do desenvolvimento, respeitando o ritmo e a individualidade de cada participante.

O Mapa das Histórias é uma ferramenta lúdica para profissionais de saúde mental, que transforma a entrevista clínica com crianças e adolescentes, entre 6 e 18 anos, numa experiência mais acessível, envolvente e significativa.



Através de um jogo de tabuleiro, são criadas oportunidades para a ação, imaginação e diálogo, facilitando a expressão espontânea e a partilha de vivências, pensamentos e experiências relevantes para a avaliação clínica.


Ao percorrer o mapa, a criança ou adolescente vai construindo a sua própria história narrativa, permitindo ao profissional aceder a informação importante de forma mais natural, reduzindo resistências e promovendo um ambiente de maior conforto e confiança.


O principal objetivo é apoiar o processo de avaliação, ajudando os profissionais a compreender melhor o funcionamento emocional, comportamental e relacional do jovem, através de uma abordagem estruturada, mas flexível e lúdica.


Desta forma, o jogo contribui para uma avaliação mais rica, humanizada e adaptada às necessidades do desenvolvimento, respeitando o ritmo e a individualidade de cada participante.

O Mapa das Histórias é uma ferramenta lúdica para profissionais de saúde mental, que transforma a entrevista clínica com crianças e adolescentes, entre 6 e 18 anos, numa experiência mais acessível, envolvente e significativa.



Através de um jogo de tabuleiro, são criadas oportunidades para a ação, imaginação e diálogo, facilitando a expressão espontânea e a partilha de vivências, pensamentos e experiências relevantes para a avaliação clínica.


Ao percorrer o mapa, a criança ou adolescente vai construindo a sua própria história narrativa, permitindo ao profissional aceder a informação importante de forma mais natural, reduzindo resistências e promovendo um ambiente de maior conforto e confiança.


O principal objetivo é apoiar o processo de avaliação, ajudando os profissionais a compreender melhor o funcionamento emocional, comportamental e relacional do jovem, através de uma abordagem estruturada, mas flexível e lúdica.


Desta forma, o jogo contribui para uma avaliação mais rica, humanizada e adaptada às necessidades do desenvolvimento, respeitando o ritmo e a individualidade de cada participante.

CONTÉUDO

CONTÉUDO

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1 TABULEIRO "MAPA DAS HISTÓRIAS"


Inclui um percurso estruturado com 67 casas numeradas, desde a partida até à chegada. O tabuleiro integra outros tipos de casas: casas de movimento (pegadas), casas de jogo (espiral) e casas surpresa (vazias).



4 BARALHOS DE CARTAS


1 - Baralho "Números": Cada carta corresponde a uma pergunta baseada no SCICA, permitindo abordar diferentes áreas relevantes da entrevista clínica.


2 - Baralho "Surpresa": Utilizado nas casas neutras do tabuleiro. Serve para introduzir perguntas adicionais, adaptar o conteúdo ao contexto clínico e personalizar a cada participante.


3 - Baralho "Pegadas": Conjunto de cartas com atividades de movimento, para promover momentos mais dinâmicos e análise do desenvolvimento motor.


4 - Baralho "Espirais": Cartas que introduzem outros momentos de jogo, como avançar ou recuar casas.



MANUAL DE INSTRUÇÕES


Inclui um manual onde são apresentadas as orientações para a utilização do jogo com o jovem em contexto clínico.



CARTÃO DE CHEGADA


Elemento simbólico que pode ser entregue no final do jogo, para marcar o encerramento da atividade e reforçar a experiência vivida.



1 MODELO DE DADO E PEÕES


Este material inclui um modelo de dado e peões para recortar, que podem ser utilizados caso não seja possível recorrer a dados físicos ou a outros objetos.

1 TABULEIRO "MAPA DAS HISTÓRIAS"


Inclui um percurso estruturado com 67 casas numeradas, desde a partida até à chegada. O tabuleiro integra outros tipos de casas: casas de movimento (pegadas), casas de jogo (espiral) e casas surpresa (vazias).



4 BARALHOS DE CARTAS


1 - Baralho "Números": Cada carta corresponde a uma pergunta baseada no SCICA, permitindo abordar diferentes áreas relevantes da entrevista clínica.


2 - Baralho "Surpresa": Utilizado nas casas neutras do tabuleiro. Serve para introduzir perguntas adicionais, adaptar o conteúdo ao contexto clínico e personalizar a cada participante.


3 - Baralho "Pegadas": Conjunto de cartas com atividades de movimento, para promover momentos mais dinâmicos e análise do desenvolvimento motor.


4 - Baralho "Espirais": Cartas que introduzem outros momentos de jogo, como avançar ou recuar casas.



MANUAL DE INSTRUÇÕES


Inclui um manual onde são apresentadas as orientações para a utilização do jogo com o jovem em contexto clínico.



CARTÃO DE CHEGADA


Elemento simbólico que pode ser entregue no final do jogo, para marcar o encerramento da atividade e reforçar a experiência vivida.



1 MODELO DE DADO E PEÕES


Este material inclui um modelo de dado e peões para recortar, que podem ser utilizados caso não seja possível recorrer a dados físicos ou a outros objetos.

1 TABULEIRO "MAPA DAS HISTÓRIAS"


Inclui um percurso estruturado com 67 casas numeradas, desde a partida até à chegada. O tabuleiro integra outros tipos de casas: casas de movimento (pegadas), casas de jogo (espiral) e casas surpresa (vazias).



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1 - Baralho "Números": Cada carta corresponde a uma pergunta baseada no SCICA, permitindo abordar diferentes áreas relevantes da entrevista clínica.


2 - Baralho "Surpresa": Utilizado nas casas neutras do tabuleiro. Serve para introduzir perguntas adicionais, adaptar o conteúdo ao contexto clínico e personalizar a cada participante.


3 - Baralho "Pegadas": Conjunto de cartas com atividades de movimento, para promover momentos mais dinâmicos e análise do desenvolvimento motor.


4 - Baralho "Espirais": Cartas que introduzem outros momentos de jogo, como avançar ou recuar casas.



MANUAL DE INSTRUÇÕES


Inclui um manual onde são apresentadas as orientações para a utilização do jogo com o jovem em contexto clínico.



CARTÃO DE CHEGADA


Elemento simbólico que pode ser entregue no final do jogo, para marcar o encerramento da atividade e reforçar a experiência vivida.



1 MODELO DE DADO E PEÕES


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QUANDO O JOGO SE TORNA UMA FERRAMENTA CLÍNICA, A ENTREVISTA DEIXA DE SER UMA BARREIRA E PASSA A SER UM CAMINHO PARA EXPLORAR E COMPREENDER.

QUANDO O JOGO SE TORNA UMA FERRAMENTA CLÍNICA, A ENTREVISTA DEIXA DE SER UMA BARREIRA E PASSA A SER UM CAMINHO PARA EXPLORAR E COMPREENDER.

QUANDO O JOGO SE TORNA UMA FERRAMENTA CLÍNICA, A ENTREVISTA DEIXA DE SER UMA BARREIRA E PASSA A SER UM CAMINHO PARA EXPLORAR E COMPREENDER.

AUTOR

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PSIC.STORE

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Este material pertence ao psic.store, um projeto que nasceu da vontade de partilhar conhecimento psicológico de forma acessível, prática e responsável, oferecendo ferramentas de apoio psicológico e orientação em saúde mental para diferentes públicos.


Todo o conteúdo é desenvolvido por um profissional com formação em Psicologia Clínica e da Saúde, com sólida experiência em atendimento clínico a crianças, jovens e adultos. Esta vivência prática contribui para que cada material seja pensado não apenas a partir da teoria, mas também das necessidades reais que surgem na prática clínica.


O psic.store tem como missão facilitar o acesso a ferramentas de qualidade, baseadas na teoria, traduzindo o conhecimento para uma linguagem clara e aplicável. Acreditamos que estas ferramentas, quando usadas com ética e responsabilidade, pode se tornar um poderoso recurso de autoconhecimento, prevenção e promoção da saúde mental.



Assim, cada material é fruto de um processo cuidadoso de desenvolvimento, sempre respeitando os princípios éticos da Psicologia e buscando contribuir para o bem-estar e desenvolvimento integral das pessoas.

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Tenha acesso ao seu conteúdo em qualquer dispositivo.

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